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디아블로4 할 수록 재미없는 이유

미셀러니/Game

by vampiro 2023. 9. 4. 00:18

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    지난 6월 디아블로4가 출시됐다. 

    중학생 시절 발매된 디아블로2를 레저렉션에 이르기까지 20년 넘게 즐겼던 터라 매우 학수고대해 왔다. 

    디아4를 통해 지난 디아3의 실망을 만회하기를 바랐고 처음엔 그랬다. 

    출시 이후 3개월간 오랜만에 집중해서 즐겼으며 만렙까지 찍어가며 열심히 플레이했다. 

    허나 플레이를 거듭해 나갈수록 어딘가 모를 아쉬움들이 더 커져만 갔다. 

     

    왜 그럴까...?

     

    전문가도 아니고 게임에 대해 잘 알지도 못하지만 순수한 유저의 마음에서 아쉬웠던 부분을 짚어나가 보려고 한다. 

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    1. 시스템 관련

    느낄수 없는 오픈월드

    블리자드에서 이번 디아블로4를 홍보하면서 오픈월드에 대한 강조를 무척이나 했는데 실상 뚜껑을 열어보니 시시하기만 하다. 다른 플레이어들과 유기적으로 상호작용 하면서 기존에는 없었던 다양한 경험을 할 수 있을줄 알았으나 실상은 계속 악몽던전... 그나마 군단 이벤트나 야외 우두머리, 지옥불과 같은 이벤트에서는 이런 경험을 조금이나마 할 수 있지만 블리자드가 강조한 경험적인 측면을 만족시키기엔 한없이 부족하다. 

     

    매력없는 몬스터들

    이미지 출처 : 나무위키

    게임에선 주인공이나 보스 만큼이나 필드 잡몹들의 매력도 중요하다. 사실 가장 많이 마주치는 몬스터가 잡몹인 만큼 그 중요도가 더 높다고도 볼 수 있다. 이번 디아블로4에선 매력적인 몬스터를 찾아보기가 힘들다. 필드에서 우선 마주치는건 말벌, 곰, 늑대 등 야생동물이나 살인자, 방화범, 이교도 등 인간들이다. 던전에 내려가도 식상하기만 한 유령이나 해골들뿐이다. 대악마가 이끌고 온 악마들이라고 보기엔 시시하기만 하다. 

     

    엔드컨텐츠의 부재 

     현재 디아블로4에는 메인 컨텐츠라고 할 요소가 없다. 어느정도 육성 구간에선 인장 강화를 위해 악몽 던전 100단에 도전하면서 게임을 즐기지만 100단 도전에 성공하고 인장 강화를 모두 마치고 나면 말 그대로 할게없다. 우버 릴리트가 있기는 하지만 특별한 아이템이 나오지도 않으며 그 난이도 또한 지나치게 높다. 100레벨을 달성한 플레이어들은 오히려 캐릭터 완성과 동시에 게임에 대한 흥미가 현저히 저하되는데 이를 방지하기 위한 컨텐츠가 절실하다. 시즌2에서 5가지 엔드게임 보스가 나온다는데 빌드의 유불리와 상관없이 파티 플레이가 가능한 그런 보스가 나왔으면 한다. 

     

    너무 짧은 시즌 운영

     디아블로4는 시즌제로 운영을 하는데 시즌 유지 기간이 고작 3개월이다. 시즌 공개 후 캐릭터 연구/육성을 해 완성까지 이르기엔 부족하기만 한 기간이다. 특히나 하루에 오랜 시간 투자하기 힘든 학생이나 직장인에겐 3개월이란 시간이 턱없이 부족하다. 또한 5가지 직업을 다양한 빌드를 통해 즐기기는 디아블로의 매력또한 제한한다. 3개월이 지난 후 시즌 캐릭터는 영원 서버로 이동해서 즐길 수 있지만 시즌에 착요했던 시즌 아이템은 사라지며 이로 인해 빌드 및 세팅도 다시 해야한다. 이렇게 시즌이 쌓이다 보면 10개로 제한된 캐릭터 생성 슬롯의 부족도 곧 다가올 것으로 예상한다. 최소 6개월 이상의 시즌 운영 및 길어진 시간만큼 철저하고 완벽한 시즌 준비가 필요하며 10개로 제한하고 있는 슬롯의 확장도 시급하다.

     

    2. 시스템 관련

    악몽 던전 내 한방킬 몬스터

     악몽 던전 고단을 플레이 하다보면 캐릭터가 잡몹의 공격 한번에 죽어나가는 경우가 있다. 해골 시체 활, 유령의 장판 공격, 말벌의 독침, 해골 도끼 공격 등이 그러하다. 100레벨을 달성하고 800이상 위력 세팅, 정복자 인장 21단 풀 강화를 마친 캐릭터도 이런 잡몹 공격 한방에 쓰러진다. 이 잡몹들의 공격은 시청각적 이팩트가 적어 의식하고 피하기도 힘들며 일부 원거리 공격은 내가 캐릭터를 마주하기도 전에 이미 조준을 마치고 공격을 진행한다. 이런 잡몹의 강한 공격은 긴장감이나 도전정신보단 짜증을 불러올 뿐이다. 일부는 악몽던전이 너무 쉽다고 하는데 난 더 쉬워져야 한다고 생각한다. 악몽 던전은 과정이지 종착점이 되선 안되며 지나치게 높은 레벨은 빌드 다양성만 해칠뿐이다. 

     

    부족한 자원

     다양한 스킬을 사용하는데 필요한 자원이 너무 부족하다. 이번 작에서는 디아2에 있던 라이프나 마나 스틸 개념이 없으며 각 직업별로 각자의 메커니즘에 따라 자원을 회복한다. 하지만 애초의 자원 총량이 너무 적어서 자원 생성량과 소모량 세팅을 극도로 해도 몇번 기술을 사용하면 자원이 다 떨어진다. 그래서 자원 회복을 위해 평타를 섞어서 써야만 하며 체력이 높은 보스전의 경우 지루함을 야기하기만 한다. 자원 회복과 쿨타임 감소 등을 위해 주기술/보조기술/평타 등을 섞어서 플레이 해야하는데 콤보와 같은 기술 세트로 플레이의 긴장감을 더해주는 경우도 있지만 네가지 함성이 강제되는 야만용사나 일부 다른 클래스들은 지루함을 야기한다. 강력한 기술 연사로 빠른 진행이 매력인 디아블로에선 큰 단점으로 작용한다. 

     

    불편하기만 한 유저 편의성

     게임을 플레이하는 와중에 전투 외적으로 시간이나 에너지 소모가 심하다. 마을은 너무 넓고 NPC의 배치가 효율적이지 못해서 마을 이곳저곳을 돌아다녀야만 한다. 넓어진 필드는 말을 타고 다닐 수 있지만 절벽이나 장벽, 경사로 등 말에서 내리게 강제하는 요소가 곳곳에 있다. 또, 거리 이동 시 경로에 말을 타고있어도 말이 갈 수 없는 경로로 안내하는 등 네이게이션의 AI도 무척이나 떨어진다. 정복자 노드 초기화가 없어 빌드 변경 시 하나하나 수동으로 다 해제해야한다. 이 외에도 불편요소들은 게임에 더 집중하고 몰입하는데 방해가 되고있다. 

     

    직업/빌드간 밸런스 불균형

     디아블로는 물론이고 여러 게임에서 직업이나 빌드간 밸런스 문제는 늘 존제하지만 이번 게임에선 유독 더 심하다. 나같은 경우에도 프리 시즌에선 쳐부수기에 매료되 쳐부수기 드루이드를 했지만 빌드의 한계를 느끼고 칼날발톱&대지방벽 드루이드로 변경했다. 이 빌드로 악몽던전 100단 도전에는 성공했지만 우버 릴리트 도전은 엄두도 못내고 있다. 회오리 늑드루로 변경을 고려하고 있지만 빌드 변경에 따른 피로도로 인해 멈춰있는 상태다. 이런 빌드의 불균형은 블리자드가 준비한 다양한 스킬들과 아이템이 사장되고 결국 하나의 빌드로 귀결하게 되는 문제를 야기한다. 지금 시즌1에선 야만용사가 광포한 찢기 위상과 이발사를 이용한 버그성 빌드가 유행하는데 이걸 보고있지면 야만용사를 안키우고 다른 직업을 키우는데 들어간 시간과 에너지에 대한 회의감이 온다. 

     

    3. 아이템 관련

    너무나 적은 아이템 종류 

     이번 디아블로에선 세트 아이템이 없다. 룬워드 아이템도 없으며 디아2에 있었던 임뷰도 사라졌다. 고유아이템은 노멀/익셉셔널/엘리트 각 등급별로 유니크와 세트가 존재했던 디아2와는 다르게 신성(익셉셔널)/선조(엘리트) 등급이 재료의 성능만 달리한채 같은 유니크 아이템으로 나온다. 이렇게 줄어든 아이템 종류는 세팅과 수집의 재미를 떨어뜨리며 폐지수집이 주 컨탠츠라고 하기도 하는 디아블로 시리즈에선 재미를 크게 저해하는 요소로 작용한다. 임뷰도 룬워드도 없는 디아블로4에선 노멀 아이템은 게임 초반 이후로 아무 이유없는 아이템으로 전락해 버린다. 아무리 생각해도 급조 논란으로 부터 자유롭기 힘들다. 

     

    세팅을 제한하는 위상 시스템

     이번 디아블로4에선 위상 시스템이 적용됐는데 이 위상은 사용을 강제하고 있다. 기존 디아2에서의 룬워드나 유니크, 세트 아이템들은 능력치나 스킬을 강화했을 뿐 스킬 자체의 변화를 주지는 않았지만 이번 디아4의 위상은 스킬 자체에 변화를 준다. 휘감는 소용돌이의 위상은 주위 적들을 끌어당겨 소용돌이의 효용성을 높여주고 반복되는 공격 위상은 도적의 연발 사격의 활을 주위로 튕겨 필수로 사용하고있다. 이런 위상 중 데미지나 방어에 영향을 주는 위상들은 효과를 더 높일 수 있는 양손 무기나 목걸이에 착용을 강제하기 때문에 다른 고유 아이템 착용을 할 수 없게 한다. 위상 시스템으로 인해 결국 세팅의 다양성이 크게 제한받고 있으며 창고엔 위상과 재료 두가지 아이템을 보유해야하는 창고 부족의 큰 원인이 되고있다. 

     

    득템의 재미를 앗아가는 스마트 드랍

    이번 디아블로4엔 스마트 드랍이라는 시스템이 도입됐다. 플레이하는 캐릭터 직업에 따라 아이템 및 옵션이 맞게 아이템이 드랍되는 시스템인데 캐릭터가 자신에게 필요한 아이템을 획득할 수 있게 도움을 준다는 목적이다. 육성 초중반엔 이런 시스템이 많은 도움이 되지만 어느정도 세팅이 끝난 고렙 구간에 돌입하면 득템의 재미를 크게 저해한다. 배이스 및 위상 세팅이 끝난 캐릭터의 경우 100개의 아이템을 얻어도 쓸만한 아이템은 없이 모두 상점행이 되며 드랍율이 떨어지는 고유 아이템을 줏어도 이미 기존에 보유한 고유 아이템이 떨어지는 경우가 태반이라 숫자 놀음 외에는 의미가 없다. 본 캐릭 외 보조 캐릭터 육성 시에도 장비를 미리 마련하고 진행할 수가 없어 거의 처음부터 시작해야 한다. 어느정도 장점도 있는 시스템이라 고행 이후 또는 100레벨 달성 이후부턴 타직업 아이템 드랍율을 높이거나 고유 아이템에 있어선 완화하는 조치가 필요하다. 

     

    세팅의 다양성를 제한하는 아이템 기본 능력치

     이 글을 쓰면서 가장 많이 사용한 단어는 다양성일 것이다. 디아2를 즐기면서도 메타 빌드보단 남들이 주목하지 않는 스킬과 직업을 육성하는데서 재미를 크게 느꼈고 아이템 또한 여러가지를 시험하면서 색다를 재미를 느끼곤했다. 디아블로2에선 각 무기들은 베이스가 되는 재료에 따라 사거리나 공속, 데미지 등 차이가 있어 같은 빌드 내에서도 다양한 재미를 가져갈 수 있었다. 예를 들어 바바의 경우 극뎀을 추구하는 렌스 바바, 민맥차가 적은 마울 바바 등 주류인 칼바바 외에도 다양한 선택지가 있었다. 하지만 이번 디아4의 경우 무기 자체에 기본적으로 능력치가 붙어 그 다양성을 제한한다. 활의 경우 쇠뇌엔 곱연산인 취약 피해가 붙지만 활에는 합연산인 원거리 피해가 붙어 쇠뇌 사용을 강요받는다. 조금만 생각해도 이런 제한이 있다는 것을 알탠데... 후 50레벨로 월드티어1 레벨 던전에서 기본기 쓰다 죽는 개발자한태 뭘 바라냐 

     

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